Alle Schlösser der Union-Apartments auf einen Blick
In den Union-Apartments kommst du schnell nicht mehr weiter, wenn du nicht weißt, wonach du suchen musst. Drei Schlösser, vier verstreute Waschmarken und ein übermalter Hinweis an einer Schlafzimmerwand stehen zwischen dir und der 4. Etage. Die Kombinationen bleiben in allen Spielständen gleich, daher funktioniert die folgende Tabelle bei jedem Durchlauf.
| Schloss | Lösung | Versteck des Hinweises |
|---|---|---|
| Seitentür beim Hausmeister | 1C, 3A, 2A, 3C | Vier Zeitungsausschnitte, die du Dokumenten in den Wohnungen der Mieter zuordnen musst |
| Gittertor zum Kellerlager | 1525 | Übermalt an der Schlafzimmerwand in Wohnung 1C |
| Tastenfeld im Kellertreppenhaus | 54399 | Nicht erforderlich — der Weg durch den Technikraum umgeht es vollständig |
Nur das Tastenfeld im Treppenhaus kannst du überspringen. Die anderen beiden Schlösser musst du öffnen, um weiterzukommen.

Das Gebäude betreten und alle vier Waschmarken sammeln
Die innere Eingangstür öffnet sich nicht einfach so. Du musst erst das Signal der Gegensprechanlage unterbrechen, damit der Türöffner funktioniert. Sobald du das Gebäude betrittst, schau nach links: Im Wandkasten liegt der Technikraumschlüssel. Nimm anschließend den Gebäudeplan der Union-Apartments von der rechten Wand. Verlasse das Gebäude, geh rechts die Außentreppe hinunter und schließe den Technikraum mit dem Schlüssel auf.
Schalte drinnen deine Taschenlampe ein und geh nach links zum Schaltkasten der Gegensprechanlage. Schalte sie dort aus. Kehre zum Haupteingang zurück und rufe über die Gegensprechanlage Alice Baker in Wohnung 4B an. Das Gespräch ist kurz. Sobald es endet, wird die innere Tür zu deiner Rechten entriegelt. Meldet die Gegensprechanlage, dass die Leitung besetzt ist, hast du die Anlage im Technikraum noch nicht ausgeschaltet.
Ohne den Union-Schlüssel für Etage 3 kommst du nicht in die 3. Etage. Er liegt in der Waschmaschine im Keller. Die Maschine läuft erst, wenn du alle vier im Gebäude verstreuten Waschmarken eingeworfen hast — im Spiel beschrieben als „Plastikmarken zum Betrieb einer Gemeinschaftswaschmaschine“.
| Waschmarke | Fundort | Zusätzlicher Hinweis |
|---|---|---|
| 1 | Wohnung des Hausmeisters (1A), oben auf dem Schrank | 1. Etage, kannst du sofort gefahrlos einsammeln |
| 2 | Flur der 2. Etage, auf einem Wäschehaufen hinter Wohnung 2B | Besiege zuerst den spuckenden Gegner am Gittertor |
| 3 | Kellerabteile, in einer Tasche im zweiten Abteil | Hinter dem Gittertor im Gang zwischen den Kellerabteilen |
| 4 | Waschküche im Keller, ganz hinten links in einer Tasche | Geh an der aufgehängten Wäsche vorbei bis zur Rückwand |
Sobald du alle vier im Inventar hast, kehre in den vorderen Bereich der Waschküche zurück und wirf die Marken in die Maschine. Öffne die Waschmaschinentür und nimm den Union-Schlüssel für Etage 3 heraus. Geh damit ins Treppenhaus und schließe die Tür zur 3. Etage auf. Der Gegner im Flur der 2. Etage spuckt Gift durch das Gittertor. Erledige ihn also, bevor du dich länger bei der dortigen Waschmarke aufhältst.
Den Türcode beim Hausmeister lösen
Die Seitentür in der Wohnung des Hausmeisters verwendet Wohnungsnummern statt einzelner Ziffern — das ist das zentrale Coderätsel im Union-Gebäude von Silver Pines und lässt sich vollständig durch logisches Kombinieren lösen. Kein einzelner Zettel verrät dir die Lösung. Stattdessen beschreiben vier Zeitungsausschnitte am Schwarzen Brett vor der verschlossenen Tür jeweils einen ehemaligen Mieter. Dokumente in den Wohnungen bestätigen, wer wo gewohnt hat.
| Thema des Zeitungsausschnitts | Wohnung | Dort gefundenes Dokument |
|---|---|---|
| Der Künstler | 1C | Galerieflyer auf dem Tisch |
| Der Katzenbesitzer | 3A | Geburtstagskarte, in der die Katze erwähnt wird |
| Der Schriftsteller | 2A | Mit der Schreibmaschine beschriebene Seite |
| Das Stalkingopfer | 3C | Wassergeschädigtes Tagebuch |
Lies die Ausschnitte am Brett von links nach rechts und gib die passenden Wohnungsnummern in derselben Reihenfolge ein: 1C → 3A → 2A → 3C.
Im Privatzimmer findest du den Aufzugknopf für Etage 4, die 1911-Dienstpistole und etwas Bargeld. Der Aufzugknopf für Etage 4 ist am wichtigsten — bring ihn direkt zum Aufzug im Flur und setze ihn in das Bedienfeld ein. Ohne ihn hält der Aufzug nicht in der 4. Etage, und der obere Teil des Gebäudes bleibt unerreichbar.

Den Code zum Kellerlager freilegen
Das Gittertor zum Kellerlager verlangt den vierstelligen Code 1525. Die Zahl ist allerdings unter einer dicken Farbschicht an der Schlafzimmerwand in Wohnung 1C verborgen. Um sie sichtbar zu machen, musst du aus zwei Zutaten, die du anderswo im Gebäude findest, einen brauchbaren Farbentferner herstellen. Gehe in dieser Reihenfolge vor:
- Geh zu Wohnung 2B in der 2. Etage. Sammle die leeren Flaschen vom Küchenboden ein und benutze die Destille auf dem Stuhl, um eine Flasche mit Alkohol zu füllen.
- Geh hinauf zu Wohnung 3C in der 3. Etage. Zerschlage den Badezimmerspiegel mit deinem Brecheisen, krieche durch die Öffnung in Wohnung 3B und verlasse sie in Richtung Flur.
- Schließe das Gittertor im Flur auf, geh durch Wohnung 3A und betritt den beschädigten Außenbalkon.
- Lass dich von dort auf den Balkon der 2. Etage darunter fallen, um Wohnung 2A von außen zu betreten. Hebe den eingetrockneten Farbentferner vom Küchenboden auf.
- Öffne dein Inventar und kombiniere den eingetrockneten Farbentferner mit der Flasche Alkohol, um brauchbaren Farbentferner herzustellen.
- Kehre in die 1. Etage zurück, betritt Wohnung 1C und wende den Farbentferner auf die übermalte Schlafzimmerwand an. Der Code 1525 erscheint.
- Geh zu den Kellerabteilen und gib am ersten Gittertor 1525 ein. Nimm dahinter das Benzin und die leere Flasche vom Tisch — daraus kannst du einen Molotowcocktail herstellen.
Der Umweg über den Balkon der 3. Etage und den Sprung nach unten ist der einzige Zugang zu Wohnung 2A, solange das Gittertor im Flur den Weg versperrt. Zu diesem Zeitpunkt kannst du 2A nicht direkt vom Flur der 2. Etage aus betreten.
Schlüssel, Gegenstände und der Weg aufs Dach
Alle Gegenstände im Gebäude, mit denen du neue Bereiche zugänglich machst, und ihre Fundorte:
| Gegenstand | Fundort | Was er freischaltet |
|---|---|---|
| Technikraumschlüssel | Wandkasten im Eingangsbereich | Tür zum Technikraum außen am Gebäude |
| Union-Schlüssel für Etage 3 | In der Waschmaschine, nachdem du alle vier Marken eingeworfen hast | Treppenhaustür zur 3. Etage |
| Aufzugknopf für Etage 4 | Nebenraum des Hausmeisters hinter dem Schloss mit dem Code 1C-3A-2A-3C | Aufzughalt in der 4. Etage |
| Schlüssel zu Wohnung 4B | Auf dem Dach, bei den großen Buchstaben des Gebäudeschilds | Wohnung 4B in der 4. Etage |
Sobald du mit dem Aufzug die 4. Etage erreichst, suche den Raum mit dem Telefonsymbol und geh über die Treppe im Inneren aufs Dach. Lauf auf dem Dach nach links zu den großen Buchstaben des Gebäudeschilds und untersuche die Tagebuchseite, die dort in der Nähe auf dem Boden liegt — der Schlüssel zu Wohnung 4B liegt dabei.
Das Gebäude hat sechs Ebenen: einen Keller, vier nummerierte Etagen und das Dach. Die 3. Etage ist ausschließlich über das Treppenhaus erreichbar. Deshalb brauchst du den Schlüssel für Etage 3 zwingend.
FAQ
Wie lautet der Code für die Tür beim Hausmeister im Union-Gebäude in Silver Pines? Die Lösung lautet 1C, 3A, 2A, 3C. Gib die Wohnungsnummern entsprechend der Reihenfolge der Zeitungsausschnitte von links nach rechts ein. Der Code bleibt in allen Spielständen gleich. Den Code für das Union-Gebäude in Silver Pines ermittelst du durch logisches Kombinieren; es gibt keinen Zettel, der dir die Zahlen direkt verrät.
Wie lautet der Code zum Kellerlager? 1525. Du legst ihn frei, indem du den eingetrockneten Farbentferner aus Wohnung 2A mit Alkohol aus der Destille in Wohnung 2B kombinierst. Wende den entstandenen Farbentferner anschließend auf die übermalte Wand im Schlafzimmer von Wohnung 1C an.
Wie bekomme ich den Union-Schlüssel für Etage 3? Sammle alle vier Waschmarken — eine in der Wohnung des Hausmeisters in der 1. Etage, eine im Flur der 2. Etage und zwei im Keller. Wirf sie anschließend in die Waschmaschine in der Waschküche im Keller. Sobald die Maschine gelaufen ist, öffne ihre Tür und nimm den Schlüssel heraus.
Ich komme vom Flur aus nicht in Wohnung 2A. Was übersehe ich? Das Gittertor im Flur der 2. Etage blockiert anfangs den direkten Zugang. Geh stattdessen in die 3. Etage, durchquere die Wohnungen 3C und 3B und geh anschließend durch 3A auf den beschädigten Außenbalkon. Lass dich von dort auf den Balkon der 2. Etage darunter fallen.
Was liegt außer dem Aufzugknopf für Etage 4 noch im Privatzimmer des Hausmeisters? Die 1911-Dienstpistole und etwas Bargeld. Die Pistole ist eine gute Verbesserung deiner Bewaffnung für die kommenden Etagen. Setze den Aufzugknopf für Etage 4 direkt nach dem Verlassen des Zimmers in das Bedienfeld des Aufzugs ein.



