Welche Rolle das Projektorrätsel im Revier spielt

Das Projektorrätsel in Silver Pines ist der Schlüssel zu den Arrestzellen im Revier des Sheriffs von Riverside. An dieser Stelle kommen Spieler während des Revierabschnitts am häufigsten nicht weiter. Das Rätsel befindet sich im Besprechungsraum im Nordflügel und liefert den vierstelligen Code für die verschlossene Zellentür, hinter der Deputy Roberts festgehalten wird. Löse es, befreie den Deputy und stelle dich anschließend dem Bosskampf, der den Dungeon abschließt.

Das Revier des Sheriffs ist der erste große Dungeon im Stadtteil Riverside. Dein Ziel ist es, eine von fünf Glocken zu finden, mit denen du die Seilbahnstation in Downtown in Betrieb nehmen kannst. Drei Zahlenschlösser stehen zwischen dir und dieser Glocke. Das Projektorrätsel liefert den Code für das letzte davon. Du musst es also lösen.

Silver Pines screenshot 3
Image: Steam

Benötigte Gegenstände vor dem Besprechungsraum

Du kannst mit dem Projektor erst etwas anfangen, wenn du mehrere Gegenstände aus anderen Teilen des Gebäudes eingesammelt hast. Kommst du ohne sie im Besprechungsraum an, musst du noch einmal quer durchs Revier zurücklaufen.

GegenstandFundortWofür du ihn brauchst
KellerschlüsselBlauer Wandkasten im Büro des SheriffsÖffnet erstmals das Gittertor zum Keller
NordflügelschlüsselLagerregal im Archivraum im KellerÖffnet die Tür zum Bereich mit dem Besprechungsraum
NummernschildMüllhaufen am Fuß der Außentreppe des NordflügelsDient als Schablone, die du über den Projektor legst
BrechstangeAsservatenkammer, die du mit dem Schlüssel zur Asservatenkammer öffnestWird benötigt, um Dienstmarke 0013 aus der Leiche zu holen
Andenken „Dienstmarke 0013“Leichenlade im Kühlraum im KellerDie Dienstmarkennummer, auf die sich die Projektorbotschaft bezieht

Ein Gegenstand führt zum nächsten. Mit dem Kellerschlüssel gelangst du zum Nordflügelschlüssel. Dieser führt dich zur Außentreppe und zum Nummernschild. Über den Gemäldetresor erhältst du den Schlüssel zur Asservatenkammer und damit Zugang zur Brechstange. Mit ihr kannst du Dienstmarke 0013 aus der Leiche im Kühlraum hebeln.

Prüfe vor dem Weg zum Besprechungsraum, ob du alles erledigt hast:

  • Du hast den Gemäldetresor bereits mit der Kombination 15, 7, 3, 10 geöffnet
  • Du hast den Nordflügelschlüssel aus dem Lagerregal im Archivraum im Keller
  • Du bist die Außentreppe des Nordflügels hinuntergegangen und hast das Nummernschild im Müllhaufen am Fuß der Treppe gefunden
  • Du hast die Brechstange aus der Asservatenkammer
  • Du hast Dienstmarke 0013 mit der Brechstange aus der Leiche im Kühlraum geholt

Falls noch einer dieser Schritte fehlt, gehe noch nicht zum Besprechungsraum.

Video: Silver Pines gameplay and trailer

Nordflügelschlüssel und Nummernschild finden

Beginne im Büro des Sheriffs. Untersuche das Buch auf dem Schreibtisch, um die Reihenfolge für das Zahlenschloss des Tresors zu erfahren — Knochen, Geist, Körper, Böses — und nimm dann den Kellerschlüssel aus dem blauen Wandkasten in der Nähe. Gehe in den Keller, schließe das Gittertor auf und laufe weiter zum Archivraum. Der Nordflügelschlüssel hängt dort an einem Lagerregal. Nimm ihn mit, bevor du den Raum verlässt.

Kehre ins Erdgeschoss zurück und öffne mit dem Nordflügelschlüssel die Tür zum Nordflügel. Gehe durch den Besprechungsraum und am anderen Ende des Flügels weiter zur Außentreppe. Diese Treppe führt vollständig aus dem Gebäude hinaus. Steige bis nach unten und durchsuche den Müllhaufen zu deiner Linken — darin liegt das Nummernschild.

Sieh dir draußen auch die Tür rechts am Fuß der Treppe an. Sie führt in einen Raum mit der Zahl 3 an der Wand — einer der vier Zahlen für den Gemäldetresor. Notiere sie dir, falls du den Tresor noch nicht geöffnet hast.

Zurück im Keller suchst du den Kühlraum auf. Ziehe die Leichenlade heraus und untersuche die Leiche auf der Trage. Dienstmarke 0013 steckt im Mund der Leiche fest — heble sie mit der Brechstange heraus.

Silver Pines screenshot 4
Image: Steam

Das Projektorrätsel in Silver Pines lösen

Der Projektor auf dem Tisch im Besprechungsraum ist bei deiner Ankunft bereits eingeschaltet. Er wirft einen dichten Block aus überlappenden Wörtern an die Wand. Ohne Filter lässt sich daraus nichts Brauchbares ablesen — die umgebenden Wörter verschleiern die Botschaft absichtlich. Mit dem Nummernschild blendest du den störenden Text aus.

SchrittAktionErgebnis
1Interagiere mit dem eingeschalteten ProjektorDas Spiel fordert dich auf, einen Gegenstand zu platzieren
2Wähle das Nummernschild aus deinem InventarDas Schild wird über das projizierte Bild gelegt
3Richte es so aus, dass fünf Wörter einzeln sichtbar werdenEnthüllt: Dienstmarke, Nummer, Umkehren, Befreien, Gefangener
4Lies die vollständige BotschaftAufforderung, die Dienstmarkennummer umzukehren
5Sieh dir Dienstmarke 0013 in deinem Inventar anDie Nummer auf der Marke lautet 0013
6Kehre die Reihenfolge der Ziffern um0013 rückwärts geschrieben ergibt 3100

Die fünf Wörter, die das Nummernschild freilegt, ergeben eine klare Anweisung: Dienstmarke Nummer Umkehren Befreien Gefangener. Nimm die Nummer von Dienstmarke 0013 und schreibe sie in umgekehrter Reihenfolge auf. Aus 0013 wird 3100 — der Code für das Tastenfeld der Arrestzelle im Keller.

Das Ausrichten kann einen Moment dauern. Verschiebe das Schild langsam in kleinen Schritten, bis alle fünf gesuchten Wörter vollständig in den Aussparungen stehen und der umgebende Text komplett verdeckt ist. Das Spiel erkennt die richtige Platzierung automatisch. Sobald du die passende Position gefunden hast, musst du also nicht weiter rätseln.

Die Arrestzellen öffnen und alle Reviercodes

Gehe zum Arrestbereich im Keller vor dem Verhörraum. Das Tastenfeld befindet sich neben der verschlossenen Zellentür. Gib 3100 ein, um sie zu öffnen.

OrtAktionBelohnung oder Ergebnis
Kühlraum (Keller)Brechstange an der Leichenlade benutzenAndenken „Dienstmarke 0013“
Flur bei Zelle BDen Bereich hinter den Zellen erkundenSchlüssel zur Waffenkammer
Vernagelter Durchgang bei Zelle BBretter mit der Brechstange aufbrechenZugang zur Waffenkammer und zum Gewehr Modell 7
Tastenfeld der Arrestzelle3100 eingebenDie Zelle wird geöffnet, Deputy Roberts ist frei
Kassettenrekorder neben der ZelleAudiokassette einlegenStartet den Bosskampf im Revier

Sobald Deputy Roberts frei ist, legst du die Audiokassette in den Kassettenrekorder neben der Zelle ein. Dadurch beginnt der Bosskampf, der den Dungeon abschließt. Bereite dich also gut vor, bevor du mit dem Gerät interagierst.

Bevor du die Audiokassette einlegst:

  • Prüfe deinen Munitionsvorrat — beim Öffnen des Gemäldetresors lag Munition darin
  • Hole das Gewehr Modell 7 aus der Waffenkammer, die du durch den vernagelten Durchgang bei Zelle B erreichst
  • Nutze aufgesparte Tonika, falls deine Gesundheit nicht voll ist
  • Speichere an einem nahe gelegenen Münztelefon, sofern du eines erreichen kannst, ohne durch einen verschlossenen Bereich zu müssen

Hier findest du alle drei erforderlichen Zahlenkombinationen im Revier auf einen Blick:

SchlossCodeFundort des Hinweises
Eingangstür zum Büro des Sheriffs1715Stelle das Radio im dunklen Tunnel von Riverside auf 86.6 ein
Gemäldetresor im Büro des Sheriffs15, 7, 3, 10 mit wechselnder DrehrichtungVier Gemälde: Knochen (15), Geist (7), Körper (3), Böses (10)
Tastenfeld der Arrestzelle3100Dienstmarke 0013 rückwärts gelesen, enthüllt durch das Projektorrätsel

Diese Codes ändern sich bei einem neuen Durchlauf nicht. Alle drei sind in jedem Spielstand gleich. Der einzige zufällig generierte Code in Silver Pines gehört zum Tor des Crimson Bear Motels. Er wird für jeden Spielstand neu erzeugt und muss aus Eddie Velvets Eintrag im Gästebuch des Motels abgelesen werden.

FAQ

Wie lautet die Lösung für das Projektorrätsel in Silver Pines? Lege das Nummernschild über den Projektor im Besprechungsraum und richte die Aussparungen so aus, dass fünf Wörter erscheinen: Dienstmarke, Nummer, Umkehren, Befreien, Gefangener. Die Botschaft fordert dich auf, die Nummer von Dienstmarke 0013 umzukehren. So erhältst du den Arrestzellencode 3100.

Wo liegt das Nummernschild im Revier des Sheriffs? Verlasse den Besprechungsraum durch die Außentür und gehe die Außentreppe hinunter. Durchsuche den Müllhaufen links am Fuß der Treppe.

Was enthüllt der Projektor? Er enthüllt die Botschaft „Dienstmarke Nummer Umkehren Befreien Gefangener“. Sie verweist auf Dienstmarke 0013 und fordert dich auf, ihre Ziffern umzukehren, um Deputy Roberts zu befreien.

Wie lautet der Arrestzellencode in Silver Pines? Der Code lautet 3100. Du erhältst ihn, indem du die Nummer auf Dienstmarke 0013 rückwärts liest — genau dazu fordert dich das Projektorrätsel in Silver Pines auf.

Ändert sich der Code des Projektorrätsels je nach Spielstand? Nein. Der Arrestzellencode lautet immer 3100. Nur das Tor des Crimson Bear Motels verwendet einen zufälligen Code, der sich je nach Spielstand unterscheidet.

Wofür brauche ich die Brechstange im Revier des Sheriffs? Für zwei Dinge: Du hebelst damit Dienstmarke 0013 aus der Leiche im Kühlraum und brichst den vernagelten Durchgang bei Zelle B auf, um in die Waffenkammer zu gelangen und das Gewehr Modell 7 mitzunehmen.