Welche Rolle das Projektorrätsel im Revier spielt
Das Projektorrätsel in Silver Pines ist der Schlüssel zu den Arrestzellen im Revier des Sheriffs von Riverside. An dieser Stelle kommen Spieler während des Revierabschnitts am häufigsten nicht weiter. Das Rätsel befindet sich im Besprechungsraum im Nordflügel und liefert den vierstelligen Code für die verschlossene Zellentür, hinter der Deputy Roberts festgehalten wird. Löse es, befreie den Deputy und stelle dich anschließend dem Bosskampf, der den Dungeon abschließt.
Das Revier des Sheriffs ist der erste große Dungeon im Stadtteil Riverside. Dein Ziel ist es, eine von fünf Glocken zu finden, mit denen du die Seilbahnstation in Downtown in Betrieb nehmen kannst. Drei Zahlenschlösser stehen zwischen dir und dieser Glocke. Das Projektorrätsel liefert den Code für das letzte davon. Du musst es also lösen.

Benötigte Gegenstände vor dem Besprechungsraum
Du kannst mit dem Projektor erst etwas anfangen, wenn du mehrere Gegenstände aus anderen Teilen des Gebäudes eingesammelt hast. Kommst du ohne sie im Besprechungsraum an, musst du noch einmal quer durchs Revier zurücklaufen.
| Gegenstand | Fundort | Wofür du ihn brauchst |
|---|---|---|
| Kellerschlüssel | Blauer Wandkasten im Büro des Sheriffs | Öffnet erstmals das Gittertor zum Keller |
| Nordflügelschlüssel | Lagerregal im Archivraum im Keller | Öffnet die Tür zum Bereich mit dem Besprechungsraum |
| Nummernschild | Müllhaufen am Fuß der Außentreppe des Nordflügels | Dient als Schablone, die du über den Projektor legst |
| Brechstange | Asservatenkammer, die du mit dem Schlüssel zur Asservatenkammer öffnest | Wird benötigt, um Dienstmarke 0013 aus der Leiche zu holen |
| Andenken „Dienstmarke 0013“ | Leichenlade im Kühlraum im Keller | Die Dienstmarkennummer, auf die sich die Projektorbotschaft bezieht |
Ein Gegenstand führt zum nächsten. Mit dem Kellerschlüssel gelangst du zum Nordflügelschlüssel. Dieser führt dich zur Außentreppe und zum Nummernschild. Über den Gemäldetresor erhältst du den Schlüssel zur Asservatenkammer und damit Zugang zur Brechstange. Mit ihr kannst du Dienstmarke 0013 aus der Leiche im Kühlraum hebeln.
Prüfe vor dem Weg zum Besprechungsraum, ob du alles erledigt hast:
- Du hast den Gemäldetresor bereits mit der Kombination 15, 7, 3, 10 geöffnet
- Du hast den Nordflügelschlüssel aus dem Lagerregal im Archivraum im Keller
- Du bist die Außentreppe des Nordflügels hinuntergegangen und hast das Nummernschild im Müllhaufen am Fuß der Treppe gefunden
- Du hast die Brechstange aus der Asservatenkammer
- Du hast Dienstmarke 0013 mit der Brechstange aus der Leiche im Kühlraum geholt
Falls noch einer dieser Schritte fehlt, gehe noch nicht zum Besprechungsraum.
Nordflügelschlüssel und Nummernschild finden
Beginne im Büro des Sheriffs. Untersuche das Buch auf dem Schreibtisch, um die Reihenfolge für das Zahlenschloss des Tresors zu erfahren — Knochen, Geist, Körper, Böses — und nimm dann den Kellerschlüssel aus dem blauen Wandkasten in der Nähe. Gehe in den Keller, schließe das Gittertor auf und laufe weiter zum Archivraum. Der Nordflügelschlüssel hängt dort an einem Lagerregal. Nimm ihn mit, bevor du den Raum verlässt.
Kehre ins Erdgeschoss zurück und öffne mit dem Nordflügelschlüssel die Tür zum Nordflügel. Gehe durch den Besprechungsraum und am anderen Ende des Flügels weiter zur Außentreppe. Diese Treppe führt vollständig aus dem Gebäude hinaus. Steige bis nach unten und durchsuche den Müllhaufen zu deiner Linken — darin liegt das Nummernschild.
Sieh dir draußen auch die Tür rechts am Fuß der Treppe an. Sie führt in einen Raum mit der Zahl 3 an der Wand — einer der vier Zahlen für den Gemäldetresor. Notiere sie dir, falls du den Tresor noch nicht geöffnet hast.
Zurück im Keller suchst du den Kühlraum auf. Ziehe die Leichenlade heraus und untersuche die Leiche auf der Trage. Dienstmarke 0013 steckt im Mund der Leiche fest — heble sie mit der Brechstange heraus.

Das Projektorrätsel in Silver Pines lösen
Der Projektor auf dem Tisch im Besprechungsraum ist bei deiner Ankunft bereits eingeschaltet. Er wirft einen dichten Block aus überlappenden Wörtern an die Wand. Ohne Filter lässt sich daraus nichts Brauchbares ablesen — die umgebenden Wörter verschleiern die Botschaft absichtlich. Mit dem Nummernschild blendest du den störenden Text aus.
| Schritt | Aktion | Ergebnis |
|---|---|---|
| 1 | Interagiere mit dem eingeschalteten Projektor | Das Spiel fordert dich auf, einen Gegenstand zu platzieren |
| 2 | Wähle das Nummernschild aus deinem Inventar | Das Schild wird über das projizierte Bild gelegt |
| 3 | Richte es so aus, dass fünf Wörter einzeln sichtbar werden | Enthüllt: Dienstmarke, Nummer, Umkehren, Befreien, Gefangener |
| 4 | Lies die vollständige Botschaft | Aufforderung, die Dienstmarkennummer umzukehren |
| 5 | Sieh dir Dienstmarke 0013 in deinem Inventar an | Die Nummer auf der Marke lautet 0013 |
| 6 | Kehre die Reihenfolge der Ziffern um | 0013 rückwärts geschrieben ergibt 3100 |
Die fünf Wörter, die das Nummernschild freilegt, ergeben eine klare Anweisung: Dienstmarke Nummer Umkehren Befreien Gefangener. Nimm die Nummer von Dienstmarke 0013 und schreibe sie in umgekehrter Reihenfolge auf. Aus 0013 wird 3100 — der Code für das Tastenfeld der Arrestzelle im Keller.
Das Ausrichten kann einen Moment dauern. Verschiebe das Schild langsam in kleinen Schritten, bis alle fünf gesuchten Wörter vollständig in den Aussparungen stehen und der umgebende Text komplett verdeckt ist. Das Spiel erkennt die richtige Platzierung automatisch. Sobald du die passende Position gefunden hast, musst du also nicht weiter rätseln.
Die Arrestzellen öffnen und alle Reviercodes
Gehe zum Arrestbereich im Keller vor dem Verhörraum. Das Tastenfeld befindet sich neben der verschlossenen Zellentür. Gib 3100 ein, um sie zu öffnen.
| Ort | Aktion | Belohnung oder Ergebnis |
|---|---|---|
| Kühlraum (Keller) | Brechstange an der Leichenlade benutzen | Andenken „Dienstmarke 0013“ |
| Flur bei Zelle B | Den Bereich hinter den Zellen erkunden | Schlüssel zur Waffenkammer |
| Vernagelter Durchgang bei Zelle B | Bretter mit der Brechstange aufbrechen | Zugang zur Waffenkammer und zum Gewehr Modell 7 |
| Tastenfeld der Arrestzelle | 3100 eingeben | Die Zelle wird geöffnet, Deputy Roberts ist frei |
| Kassettenrekorder neben der Zelle | Audiokassette einlegen | Startet den Bosskampf im Revier |
Sobald Deputy Roberts frei ist, legst du die Audiokassette in den Kassettenrekorder neben der Zelle ein. Dadurch beginnt der Bosskampf, der den Dungeon abschließt. Bereite dich also gut vor, bevor du mit dem Gerät interagierst.
Bevor du die Audiokassette einlegst:
- Prüfe deinen Munitionsvorrat — beim Öffnen des Gemäldetresors lag Munition darin
- Hole das Gewehr Modell 7 aus der Waffenkammer, die du durch den vernagelten Durchgang bei Zelle B erreichst
- Nutze aufgesparte Tonika, falls deine Gesundheit nicht voll ist
- Speichere an einem nahe gelegenen Münztelefon, sofern du eines erreichen kannst, ohne durch einen verschlossenen Bereich zu müssen
Hier findest du alle drei erforderlichen Zahlenkombinationen im Revier auf einen Blick:
| Schloss | Code | Fundort des Hinweises |
|---|---|---|
| Eingangstür zum Büro des Sheriffs | 1715 | Stelle das Radio im dunklen Tunnel von Riverside auf 86.6 ein |
| Gemäldetresor im Büro des Sheriffs | 15, 7, 3, 10 mit wechselnder Drehrichtung | Vier Gemälde: Knochen (15), Geist (7), Körper (3), Böses (10) |
| Tastenfeld der Arrestzelle | 3100 | Dienstmarke 0013 rückwärts gelesen, enthüllt durch das Projektorrätsel |
Diese Codes ändern sich bei einem neuen Durchlauf nicht. Alle drei sind in jedem Spielstand gleich. Der einzige zufällig generierte Code in Silver Pines gehört zum Tor des Crimson Bear Motels. Er wird für jeden Spielstand neu erzeugt und muss aus Eddie Velvets Eintrag im Gästebuch des Motels abgelesen werden.
FAQ
Wie lautet die Lösung für das Projektorrätsel in Silver Pines? Lege das Nummernschild über den Projektor im Besprechungsraum und richte die Aussparungen so aus, dass fünf Wörter erscheinen: Dienstmarke, Nummer, Umkehren, Befreien, Gefangener. Die Botschaft fordert dich auf, die Nummer von Dienstmarke 0013 umzukehren. So erhältst du den Arrestzellencode 3100.
Wo liegt das Nummernschild im Revier des Sheriffs? Verlasse den Besprechungsraum durch die Außentür und gehe die Außentreppe hinunter. Durchsuche den Müllhaufen links am Fuß der Treppe.
Was enthüllt der Projektor? Er enthüllt die Botschaft „Dienstmarke Nummer Umkehren Befreien Gefangener“. Sie verweist auf Dienstmarke 0013 und fordert dich auf, ihre Ziffern umzukehren, um Deputy Roberts zu befreien.
Wie lautet der Arrestzellencode in Silver Pines? Der Code lautet 3100. Du erhältst ihn, indem du die Nummer auf Dienstmarke 0013 rückwärts liest — genau dazu fordert dich das Projektorrätsel in Silver Pines auf.
Ändert sich der Code des Projektorrätsels je nach Spielstand? Nein. Der Arrestzellencode lautet immer 3100. Nur das Tor des Crimson Bear Motels verwendet einen zufälligen Code, der sich je nach Spielstand unterscheidet.
Wofür brauche ich die Brechstange im Revier des Sheriffs? Für zwei Dinge: Du hebelst damit Dienstmarke 0013 aus der Leiche im Kühlraum und brichst den vernagelten Durchgang bei Zelle B auf, um in die Waffenkammer zu gelangen und das Gewehr Modell 7 mitzunehmen.


