Tresorcodes auf einen Blick
Der Tresor im Sheriffbüro öffnet sich mit rechts auf 15, links auf 7, rechts auf 3, dann links auf 10. Er enthält den Schlüssel zur Asservatenkammer, mit dem du an die Brechstange gelangst und weitere Bereiche der Karte erkunden kannst. Stehst du stattdessen in Zimmer 3 des Crimson Bear Motels, gib 6671 ein, um einen Stern zu erhalten.
| Tresor | Kombination | Hauptbelohnung |
|---|---|---|
| Wandtresor im Sheriffbüro | Rechts 15, links 7, rechts 3, links 10 | Schlüssel zur Asservatenkammer |
| Tresor in Zimmer 3 des Crimson Bear Motels | 6671 | Stern für das verschlossene Ringkästchen |
Beide Kombinationen sind fest vorgegeben. Der zufällig festgelegte Code für das Moteltor gehört zu einem anderen Schloss. Eine Zahl aus dem Gästebuch öffnet den Tresor in Zimmer 3 also nicht.
Beim Rätsel im Sheriffbüro musst du neben den Zahlen auch auf die Drehrichtung achten. Der Moteltresor verwendet einen vierstelligen Code, der auch den Waffenschrank im Souvenirladen öffnet. Folge unten der Anleitung für deinen Standort – besonders dann, wenn du eine Kombination bereits kennst, aber nicht weißt, wo sie hingehört.

Tresor im Sheriffbüro: Drehrichtungen und Belohnung
Untersuche im Sheriffbüro das Buch auf dem Schreibtisch. Seine Anweisungen verknüpfen vier Begriffe mit einer Folge abwechselnder Drehrichtungen: Knochen, Geist, Körper, Böses. Die zugehörigen Zahlen findest du auf Hinweisen an anderen Stellen im Revier.
Verwende diese Reihenfolge am Wandtresor:
| Schritt | Drehrichtung | Anhalten bei | Zugehöriger Hinweis |
|---|---|---|---|
| 1 | Rechts, im Uhrzeigersinn | 15 | Knochen |
| 2 | Links, gegen den Uhrzeigersinn | 7 | Geist |
| 3 | Rechts, im Uhrzeigersinn | 3 | Körper |
| 4 | Links, gegen den Uhrzeigersinn | 10 | Böses |
Jede Zahl bezeichnet eine Position auf dem Zahlenrad. Drehe zuerst nach rechts bis zur 15 und wechsle danach bei jeder weiteren Zahl die Richtung. Merke dir die vollständige Abfolge: Wer nur die vier Zahlen ohne ihre Drehrichtungen kennt, lässt einen wesentlichen Teil der Lösung aus.
Im Tresor findest du Munition und den Schlüssel zur Asservatenkammer. Die Brechstange liegt an einer anderen Stelle im Gebäude. Der Schlüssel ist also der erste Schritt, um an diesen nützlichen Gegenstand für deinen weiteren Fortschritt zu gelangen.
So kommst du zur Brechstange:
- Gehe durch den Empfangsbereich und den Garten zurück zum Asservatenraum.
- Öffne das Gittertor im Inneren mit dem Schlüssel zur Asservatenkammer.
- Nimm die Brechstange, die drinnen am Stuhl lehnt.
Mit der Brechstange kannst du weitere Wege öffnen. Außerdem brauchst du sie für spätere Rätsel im Revier. Im Kühlraum kannst du damit das Erinnerungsstück „Dienstmarke 0013“ aus dem Mund einer Leiche holen. Diese Marke spielt beim Code für die Arrestzellen eine Rolle und verbindet das Tresorrätsel direkt mit deinen nächsten Schritten durch das Revier.
Wo du die vier Tresorhinweise findest
Die Hinweise sind auf die Eingangshalle, den Keller, den Nordflügel und den Garten verteilt. Auf dieser Route sammelst du auch die Schlüssel ein, die du für den Zugang zu diesen Bereichen brauchst. So stehst du nicht vor einem verschlossenen Gebäudeflügel, ohne den passenden Schlüssel dabeizuhaben.
Beginne im Büro und in der Eingangshalle
Lies das Buch auf dem Schreibtisch im Sheriffbüro, um die Reihenfolge der Begriffe und die Drehrichtungen zu erfahren. Nimm den Kellerschlüssel aus dem blauen Wandkasten, bevor du das Gebäude weiter durchsuchst.
Untersuche nahe der Eingangshalle das Bild eines katzenartigen Wesens. Das ist der Hinweis für Geist, und seine Zahl lautet 7. Obwohl du ihn früh finden kannst, steht Geist an zweiter Stelle der Kombination. Die Reihenfolge, in der du die Hinweise entdeckst, bestimmt nicht die Reihenfolge am Zahlenrad.
Suche im Keller nach Knochen
Öffne das Kellergitter mit dem Kellerschlüssel und betrete den Archivraum. Gehe weiter in den nächsten Raum und untersuche das Knochenbild, um die 15 zu finden.
Nimm vor deiner Rückkehr nach oben den Nordflügelschlüssel aus dem Regal im Lagerbereich. Dieser Abstecher ist wichtig, denn der Hinweis für Körper liegt hinter der Tür zum Nordflügel. Wenn du den Schlüssel gleich beim Besuch im Keller mitnimmst, kannst du deine Suche fortsetzen, ohne sofort wieder zurücklaufen zu müssen.
Betrete den Nordflügel für Körper
Schließe den Nordflügel mit dem passenden Schlüssel auf, gehe durch den Besprechungsraum und dann nach draußen. Steige die Außentreppe hinunter und gehe durch die Tür auf der rechten Seite.
Untersuche drinnen das Bild einer medizinischen Operation an der Wand. Es liefert Körper = 3, die dritte Zahl der Tresorkombination. Verbinde diese Zahl mit der Anweisung aus dem Schreibtischbuch, nach rechts zu drehen. Damit kennst du die ersten drei Einträge: Knochen bei 15, Geist bei 7 und Körper bei 3.
Suche im Garten nach Bösem
Gehe wieder nach oben, am Asservatenraum vorbei und in den Garten. Untersuche rechts die steinerne Kreaturenstatue, um Böses = 10 zu finden.
Diesen letzten Hinweis übersieht man leicht, wenn man nur nach gerahmten Bildern sucht. Das Tresorrätsel wird oft als Bilderrätsel beschrieben, doch die letzte Zahl liefert die Statue im Garten. Gehe weiter durch den Empfangsbereich und schalte die Abkürzung durch den Sicherheitsbereich zum Hauptbüro frei. Kehre dann zum Tresor zurück und gib die vollständige Kombination ein.

Tresor in Zimmer 3 des Crimson Bear Motels
Der Tresor in Zimmer 3 des Crimson Bear Motels lässt sich mit 6671 öffnen. Als Belohnung erhältst du einen Stern, einen von fünf für das verschlossene Ringkästchen, das du auf der Toilette des Diners findest.
Die Kombination erfährst du bei einem Telefonat. Die Willkommensbroschüre des Motels erklärt das Muster der Zimmertelefonnummern: Sie beginnen mit 5888, gefolgt von der Zimmernummer. Um Zimmer 3 anzurufen, wähle an einem Münztelefon 58883. Die Frau am anderen Ende nennt dir die vierstellige Kombination.
Verwechsle die Telefonnummer nicht mit dem Tresorcode:
- 58883 verbindet dich am Münztelefon mit Zimmer 3.
- 6671 öffnet den Tresor in Zimmer 3.
- 6671 öffnet auch den Waffenschrank im Souvenirladen.
Im Waffenschrank des Souvenirladens findest du die Schrotflinte W-500 und Schrotmunition. Da beide Behälter dieselbe Kombination verwenden, kannst du den Code erfahren und die Waffe einsammeln, bevor du den Tresor im Zimmer erreichst.
Für den Zugang zu Zimmer 3 brauchst du zusätzlich eine Schlüsselkarte. Hole die Schlüsselkarte aus dem Leuchtturm, kehre dann zum Motel zurück und betrete das Zimmer. Auch wenn du 6671 kennst, brauchst du die Schlüsselkarte, um hineinzukommen.
Sobald du den Tresor erreichst, gib die vier Ziffern ein und nimm den Stern. Wenn du die Kombination bereits im Souvenirladen verwendet hast, kannst du sie hier erneut eingeben. Der Tresor in Zimmer 3 hat dieselbe fest vorgegebene Lösung.
Prüfe diese Schlösser, wenn dein Code falsch zu sein scheint
Mehrere Schlösser in der Nähe haben unterschiedliche Kombinationen. Wenn du sie verwechselst, kann selbst die richtige Tresorlösung nutzlos erscheinen. Prüfe vor der Eingabe, ob du den Eingang zum Revier, eine Arrestzelle, das Moteltor oder tatsächlich einen Tresor öffnen möchtest.
| Schloss | Richtige Eingabe | Fundort des Hinweises |
|---|---|---|
| Eingangstür des Sheriffbüros | 1715 | Radio im Tunnel am Fluss, eingestellt auf 86.6 |
| Arrestzellen im Sheriffrevier | 3100 | Ziffern der Dienstmarke 0013 rückwärts lesen |
| Tor des Crimson Bear Motels | Fünfstelliger Code, der für deinen Spielstand gilt | Eddie Velvets Eintrag im Gästebuch des Motels |
Prüfe beim Tresor im Sheriffbüro zuerst die anfängliche Drehrichtung. Die Abfolge beginnt im Uhrzeigersinn, danach drehst du abwechselnd nach links, rechts und links. Kontrolliere auch die Reihenfolge der Begriffe: Das nahe gelegene Geist-Bild liefert die zweite Zahl, selbst wenn du diesen Hinweis zuerst gefunden hast.
Prüfe beim Motel sowohl deinen Standort als auch die Anzahl der Ziffern. Für Zimmer 3 brauchst du 6671, während das Tor den fünfstelligen Code aus deinem eigenen Gästebuch verlangt. Nur der Torcode wird zufällig festgelegt, der Zimmertresor hat einen festen Code.
Diese Unterschiede erklären auch, warum 1715 und 3100 den Wandtresor im Sheriffbüro nicht öffnen. Sie gewähren dir an anderen Stellen Zugang zu Bereichen des Reviers.
FAQ
Wie lautet der Tresorcode in Silver Pines?
Die Kombination für den Tresor im Sheriffbüro lautet rechts 15, links 7, rechts 3, links 10. Der Tresorcode für Zimmer 3 des Crimson Bear Motels ist 6671. Dein Standort bestimmt, welche Lösung du brauchst: Bei einem Tresor musst du das Zahlenrad in bestimmten Richtungen drehen, beim anderen vier Ziffern eingeben.
Ändern sich die Tresorkombinationen zwischen Spielständen?
Der Tresor im Sheriffbüro und der Tresor in Motelzimmer 3 haben feste Kombinationen. Der Code für das Tor des Crimson Bear Motels ändert sich zwischen Spielständen. Lies dafür Eddie Velvets Eintrag im Gästebuch des Motels, statt die Zahl eines anderen Spielers zu übernehmen.
Liegt die Brechstange im Tresor des Sheriffs?
Der Tresor enthält den Schlüssel zur Asservatenkammer sowie Munition. Gehe mit dem Schlüssel zum Asservatenraum und öffne das Gittertor im Inneren. Dahinter lehnt die Brechstange an einem Stuhl. Du musst nach dem Öffnen des Tresors also noch den Asservatenbereich aufsuchen.
Wo ist der letzte Hinweis für die Kombination des Sheriffs?
Der Hinweis für Böses befindet sich an der steinernen Kreaturenstatue auf der rechten Seite des Gartens. Seine Zahl ist 10, und sie gehört zur letzten Linksdrehung. Untersuche die Statue, wenn du die Bilder bereits gefunden hast, dir aber noch die letzte Zahl fehlt.
Warum funktioniert 6671 im Souvenirladen, obwohl ich Zimmer 3 noch nicht betreten kann?
Der Waffenschrank im Souvenirladen und der Tresor in Zimmer 3 verwenden dieselbe Kombination. Für das Zimmer selbst brauchst du jedoch die Schlüsselkarte aus dem Leuchtturm. Wenn du die Schrotflinte einsammelst, erhältst du dadurch keinen Zugang zum Zimmer. Kehre mit der Schlüsselkarte zurück, öffne Zimmer 3 und gib am Tresor darin 6671 ein.


