¿Cuál es el código de la sala de interrogatorios?
Introduce 3100 en el teclado de la sala de interrogatorios, en el sótano de la comisaría del sheriff de Riverside. Abrir esta puerta te permite llegar al ayudante Roberts y seguir investigando a Eddie Velvet mediante una entrevista grabada. La combinación es la misma en todas las partidas guardadas.
El puzle conecta dos hallazgos: la Placa 0013, que recuperas de un cadáver en la Cámara frigorífica, y un mensaje que revela el proyector de la Sala de reuniones. Ese mensaje te indica que debes invertir el número de la placa.
| Detalle del puzle | Respuesta |
|---|---|
| Teclado de la sala de interrogatorios | 3100 |
| Ubicación | Sótano de la comisaría del sheriff, Riverside |
| Número que sirve de pista | 0013 |
| Operación necesaria | Leer los dígitos al revés |
| ¿Cambia entre partidas guardadas? | No |
En las guías, la puerta del sótano también aparece descrita como la puerta del calabozo. En este puzle, ambas descripciones se refieren al teclado que te permite llegar al ayudante atrapado.
Si ya tienes la combinación y sabes dónde está la puerta, vuelve al sótano. Si quieres seguir las pistas, el recorrido pasa por la caja fuerte del despacho, el depósito de pruebas, la Cámara frigorífica y la Sala de reuniones.

Consigue la palanca en el depósito de pruebas
La palanca te permite recuperar la placa con el número original del puzle. Está dentro de la zona de pruebas cerrada con llave, así que tu primer objetivo es obtener la Llave del depósito de pruebas de la caja fuerte del despacho del sheriff.
Si aún no has entrado en el edificio, el código de la entrada principal es 1715. Una vez dentro, sigue estos pasos para abrirte camino:
- Recoge la Llave del sótano. Busca en la caja de llaves de la pared del despacho del sheriff. Esta llave abre la reja que da acceso al sótano.
- Encuentra la Llave del Ala norte. Revisa el colgador de llaves del almacén del sótano. Necesitas acceder al Ala norte para llegar a la Sala de reuniones y seguir explorando la comisaría.
- Lee el libro del despacho. El libro que hay sobre el escritorio del sheriff establece la secuencia de la caja fuerte mediante cuatro conceptos: huesos, espíritu, cuerpo y mal.
Cada concepto corresponde a una obra de arte numerada situada en algún lugar de la comisaría. Para abrir la caja fuerte necesitas tanto los números correctos como el sentido de giro adecuado.
| Orden | Movimiento del dial | Pista asociada | Ubicación de la pista |
|---|---|---|---|
| 1 | En el sentido de las agujas del reloj hasta el 15 | Huesos | Zona del archivo del sótano |
| 2 | En sentido contrario a las agujas del reloj hasta el 7 | Espíritu | Vestíbulo, cerca de la entrada |
| 3 | En el sentido de las agujas del reloj hasta el 3 | Cuerpo | Pasillo del sótano, cerca de la Cámara frigorífica |
| 4 | En sentido contrario a las agujas del reloj hasta el 10 | Mal | Relieve de una criatura en piedra, en el Jardín |
Fotografía estas obras para poder consultarlas mientras exploras. La página del manual de la caja fuerte que encontrarás en el almacén del sótano explica cómo funciona el dial, mientras que el libro indica el orden y los sentidos de giro.
Vuelve a la caja fuerte del despacho y realiza los cuatro giros. Recoge la Llave del depósito de pruebas y la munición del interior, y después atraviesa Recepción y el Jardín en dirección a Pruebas.
Usa la llave en la reja interior del depósito de pruebas y recoge la Palanca apoyada en una silla. Prepárate para el peligro al salir de la zona: abrir el depósito libera a los perros enjaulados del exterior. Con la palanca en tu poder, ya puedes recuperar la placa que te ayudará a resolver el código del sótano.
Encuentra la Placa 0013 y revela el mensaje del proyector
Las dos pistas responden a preguntas distintas. La placa te indica qué dígitos necesitas, mientras que el proyector te dice cómo ordenarlos. Si solo encuentras una de las dos, te faltará parte de la explicación.
Empieza por la Cámara frigorífica, en la planta inferior. Extrae la bandeja para cadáveres del fondo de la sala y examina el cuerpo. Tiene una placa encajada en la boca.
Usa la Palanca para abrirle la boca y recuperar el recuerdo Placa 0013. Ten presentes los cuatro dígitos, incluidos los dos ceros del principio. Al invertir la secuencia, esos ceros pasan a ser los dos últimos dígitos.
Después, recoge la Matrícula que necesitas para el proyector. Desde el Ala norte, atraviesa la Sala de reuniones y sal al exterior. Baja por las escaleras exteriores y busca entre la basura de la izquierda, en el callejón trasero.
| Pista u objeto | Dónde encontrarlo | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Placa 0013 | Cadáver de la Cámara frigorífica | Proporciona los cuatro dígitos originales |
| Matrícula | Basura junto a las escaleras exteriores, detrás de la comisaría | Revela determinadas palabras de la proyección |
| Proyector | Sala de reuniones del Ala norte | Explica que debes invertir el número de la placa |
Lleva la Matrícula al proyector encendido de la Sala de reuniones. Colócala sobre el texto proyectado y alinea sus aberturas hasta que dejen visibles las palabras de la instrucción.
Las palabras clave hacen referencia a una placa, su número, la instrucción de invertirlo y el objetivo de liberar al prisionero. Leídas en conjunto, te indican que debes introducir el número de la placa al revés.
El resultado es:
0013 → 3100
Invierte la secuencia completa de dígitos. Empieza por el último, el 3, después toma el 1 y, por último, los dos ceros. Si interpretas el número de la placa simplemente como trece, perderás información necesaria para el teclado de cuatro dígitos.
Una vez que relacionas la placa con el mensaje del proyector, el puzle queda resuelto. No hay ninguna operación matemática adicional, pista relacionada con una fecha ni segundo número con el que combinarlo. Vuelve a la zona de calabozos del sótano con el 3100 listo para introducirlo.

Abre la puerta y sigue la pista de Roberts
Regresa a la sala de interrogatorios cerrada, en la zona de calabozos del sótano. Interactúa con el teclado que hay junto a la puerta e introduce 3, 1, 0, 0 en ese orden.
El ayudante Roberts está detrás de la puerta. Una conversación anterior explica por qué es importante abrirla: tiene acceso a una entrevista grabada en la que participan Eddie Velvet y el sheriff. La grabación aporta otra pista para tu investigación.
Cuando entres, habla con Roberts e interactúa con la cinta de la entrevista y el equipo de reproducción cercano. Escucha la grabación para avanzar en esta parte de la investigación. La cinta trata sobre la relación de Eddie con Alice Baker y los acontecimientos de la montaña.
La grabación es el avance narrativo inmediato que obtienes al resolver el código. Abrir la puerta no pone fin a toda la secuencia de la comisaría del sheriff, así que prepárate para seguir explorando después.
Cuando termine la secuencia de la cinta y Roberts se marche, sube las escaleras y guarda la partida en un teléfono público antes de seguirlo por la puerta roja. Ese camino lleva a un combate contra un jefe. Guardar aquí te deja un punto de partida útil tras completar los puzles conectados de la comisaría.
Soluciones a problemas con el teclado y las pistas que faltan
Si te has atascado, identifica primero qué paso te falta. Los problemas para recuperar la placa suelen deberse a que aún no tienes la palanca, mientras que las dificultades para interpretar el proyector suelen estar relacionadas con la Matrícula.
| Problema | Qué comprobar |
|---|---|
| Estás en la entrada principal de la comisaría | Ese teclado usa 1715; 3100 corresponde al puzle del sótano |
| Has encontrado el cadáver, pero no puedes recuperar su placa | Recoge la Palanca en la zona de pruebas cerrada con llave |
| La reja del depósito de pruebas está cerrada | Abre la caja fuerte del despacho y recoge la Llave del depósito de pruebas |
| El texto del proyector no muestra una instrucción clara | Coloca y alinea la Matrícula sobre el texto proyectado |
| Has introducido 0013 | Invierte los cuatro dígitos e introduce 3100 |
| No puedes llegar a la zona de calabozos del sótano | Recoge la Llave del sótano de la caja de llaves de la pared del despacho |
No confundas la combinación de la caja fuerte del despacho con el código de la sala de interrogatorios. La caja fuerte utiliza cuatro posiciones del dial con sentidos de giro alternos; la puerta del sótano utiliza un teclado de cuatro dígitos. Ambas forman parte del mismo recorrido, pero funcionan de manera distinta.
Si estás ante el teclado correcto, comprueba bien el orden: tres, uno, cero, cero. Es fácil pasar por alto los ceros iniciales de la placa, pero al invertir la secuencia ambos quedan al final.
Para orientarte, recoge el plano de evacuación de la comisaría en el Ala norte. Sirve como mapa del edificio y te ayuda a distinguir la Sala de reuniones, Pruebas, la Cámara frigorífica y las celdas del sótano mientras vas de una pista a otra.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el código de la sala de interrogatorios de Silver Pines?
El código es 3100. Introdúcelo en el teclado de la zona de calabozos del sótano de la comisaría del sheriff para abrir la puerta y llegar al ayudante Roberts.
¿Cambia el código de la sala de interrogatorios entre partidas guardadas?
No. Este teclado utiliza la misma combinación en todas las partidas guardadas. La pista siempre consiste en invertir 0013 para obtener 3100, así que no necesitas descubrir un código nuevo en cada partida.
¿Dónde está la placa que se usa en este puzle?
La Placa 0013 está dentro de la boca de un cadáver en la Cámara frigorífica. Extrae la bandeja, examina el cuerpo y usa la Palanca para recuperarla. La palanca se encuentra en el depósito de pruebas.
¿Para qué sirve la Matrícula?
La Matrícula sirve de plantilla para el proyector de la Sala de reuniones. Sus aberturas dejan visibles las palabras que te indican que debes invertir el número de la placa. Recógela de la basura junto a las escaleras exteriores, detrás de la comisaría.
¿Es 1715 otra solución para la puerta de la sala de interrogatorios?
No. 1715 abre la entrada principal de la comisaría del sheriff. La sala de interrogatorios tiene una cerradura independiente en el sótano, cuyo código es 3100.
¿Qué debo hacer después de abrir la sala?
Habla con Roberts y escucha la entrevista grabada. Después de esa secuencia, guarda la partida en un teléfono público antes de atravesar la puerta roja hacia el siguiente enfrentamiento.



