Cómo encaja el puzle del proyector en la comisaría
El puzle del proyector de Silver Pines es la clave para abrir las celdas de detención del Departamento de Policía de Riverside, y es el punto donde más jugadores se quedan atascados durante la sección de la comisaría. El puzle se encuentra en la Sala de Reuniones del Ala Norte, y está directamente relacionado con el código de cuatro dígitos de la puerta blindada que retiene al Agente Roberts. Resuélvelo, libera al agente y podrás superar el encuentro con el jefe que cierra la mazmorra.
El Departamento de Policía es la primera mazmorra importante del distrito de Riverside. Tu objetivo es conseguir una de las cinco campanas necesarias para activar la estación del teleférico del Centro. Tres cerraduras de combinación se interponen entre tú y esa campana, y el puzle del proyector revela la última. No es opcional.

Objetos necesarios antes de llegar a la Sala de Reuniones
No puedes interactuar de forma útil con el proyector hasta haber recogido varios objetos de otras partes del edificio. Llegar a la Sala de Reuniones sin ellos significa cruzar toda la comisaría de vuelta.
| Objeto | Dónde encontrarlo | Para qué lo necesitas |
|---|---|---|
| Llave del sótano | Caja azul en la pared de la Oficina del Sheriff | Abre la verja del sótano por primera vez |
| Llave del Ala Norte | Estantería del Archivo en el sótano | Abre la puerta que lleva a la Sala de Reuniones |
| Matrícula | Montón de basura al pie de las escaleras exteriores del Ala Norte | El recorte físico que colocas sobre el proyector |
| Palanca | Sala de Pruebas, abierta con la Llave del Depósito de Pruebas | Necesaria para sacar la Placa 0013 del cadáver |
| Recuerdo Placa 0013 | Bandeja de cadáveres en la Morgue del sótano | El número de placa al que hace referencia el mensaje del proyector |
Cada objeto lleva al siguiente. La Llave del sótano te lleva a la Llave del Ala Norte. La Llave del Ala Norte te lleva a las escaleras exteriores y a la Matrícula. La caja fuerte del cuadro desbloquea la Llave del Depósito de Pruebas, que lleva a la Palanca, que te permite arrancar la Placa 0013 del cuerpo en la Morgue.
Antes de dirigirte a la Sala de Reuniones, confirma todo lo siguiente:
- Ya has abierto la caja fuerte del cuadro usando la combinación 15, 7, 3, 10
- Tienes la Llave del Ala Norte de la estantería del Archivo en el sótano
- Has bajado las escaleras exteriores del Ala Norte y encontrado la Matrícula en el montón de basura al final
- Tienes la Palanca de la Sala de Pruebas
- Has recuperado la Placa 0013 del cadáver en la Morgue usando la Palanca
Si alguno de esos pasos está sin terminar, no vayas a la Sala de Reuniones todavía.
Cómo conseguir la Llave del Ala Norte y la Matrícula
Empieza en la Oficina del Sheriff. Examina el libro del escritorio para aprender la secuencia del dial de la caja fuerte — Huesos, Espíritu, Cuerpo, Mal — y luego toma la Llave del sótano de la caja azul en la pared cercana. Baja al sótano, abre la verja y pasa al Archivo. La Llave del Ala Norte cuelga de una estantería dentro de esa sala. Recógela antes de salir.
Vuelve a la planta principal y usa la Llave del Ala Norte para abrir la puerta del Ala Norte. Pasa por la Sala de Reuniones y continúa hacia fuera por la escalera exterior al fondo del ala. Estas escaleras llevan directamente al exterior del edificio. Baja hasta el fondo y busca en el montón de basura a tu izquierda — la Matrícula está ahí dentro.
Mientras estás afuera, revisa la puerta de la derecha al pie de las escaleras. Lleva a una habitación con el número 3 en la pared — uno de los cuatro valores de la caja fuerte del cuadro. Anótalo si aún no has abierto esa caja fuerte.
De vuelta en el sótano, encuentra la Morgue. Saca la bandeja de cadáveres y examina el cuerpo en la camilla. La Placa 0013 está metida en la boca del cadáver — usa la Palanca para sacarla.

Cómo resolver el puzle del proyector de Silver Pines
El proyector sobre la mesa de la Sala de Reuniones ya está encendido cuando llegas. Proyecta un bloque denso de texto superpuesto en la pared. Leerlo sin ningún filtro no te sirve de nada — el mensaje está deliberadamente oscurecido por las palabras que lo rodean. La Matrícula es lo que elimina el ruido.
| Paso | Acción | Resultado |
|---|---|---|
| 1 | Interactúa con el proyector encendido | El juego te pide que coloques un objeto |
| 2 | Selecciona la Matrícula de tu inventario | La placa se coloca sobre la imagen proyectada |
| 3 | Ajusta la alineación hasta aislar cinco palabras | Revela: Badge, Number, Reverse, Release, Prisoner |
| 4 | Lee el mensaje completo | Instrucción de invertir tu número de placa |
| 5 | Consulta la Placa 0013 en tu inventario | El número en la placa es 0013 |
| 6 | Invierte los dígitos | 0013 al revés es 3100 |
Las cinco palabras que aísla la Matrícula forman una instrucción directa: Badge Number Reverse Release Prisoner. Toma el número de la Placa 0013 y escríbelo en orden inverso. Invertir 0013 te da 3100 — el código del teclado de la celda en el piso de abajo.
La alineación puede llevar un momento. Mueve la placa despacio, en pequeños incrementos, hasta que las cinco palabras clave queden bien centradas dentro de los agujeros del recorte y el texto circundante quede completamente tapado. El juego registra la colocación correcta automáticamente, así que no hay adivinanzas una vez que encuentras la posición exacta.
Abrir las celdas y todos los códigos de la comisaría
Dirígete al área de detención en el sótano, junto a la Sala de Interrogatorios. El teclado está montado al lado de la puerta blindada de la celda. Introduce 3100 para abrirla.
| Ubicación | Acción | Recompensa o resultado |
|---|---|---|
| Morgue (sótano) | Usa la Palanca en la bandeja de cadáveres | Recuerdo Placa 0013 |
| Pasillo cerca de la Celda B | Explora más allá de las celdas | Llave del Arsenal |
| Puerta tapiada cerca de la Celda B | Usa la Palanca para abrirla | Acceso al Arsenal y al Rifle Modelo 7 |
| Teclado de la celda | Introduce 3100 | La celda se abre, el Agente Roberts queda libre |
| Radiocasete junto a la celda | Inserta el Casete | Activa el encuentro con el jefe de la comisaría |
Una vez libre el Agente Roberts, inserta el Casete en el radiocasete junto a la celda. Esto activa la pelea contra el jefe que cierra la mazmorra, así que asegúrate de estar preparado antes de interactuar con él.
Antes de insertar el Casete:
- Cuenta tu munición — la caja fuerte del cuadro tenía munición cuando la abriste
- Recoge el Rifle Modelo 7 del Arsenal a través de la puerta tapiada cerca de la Celda B
- Usa los tónicos que hayas guardado en reserva si tu salud no está al máximo
- Guarda la partida en un teléfono público cercano si puedes llegar a uno sin cruzar zonas bloqueadas
Como referencia, aquí están las tres cerraduras de combinación obligatorias dentro de la comisaría reunidas en un solo lugar:
| Cerradura | Código | Dónde está la pista |
|---|---|---|
| Puerta principal de la Oficina del Sheriff | 1715 | Sintoniza la radio del túnel oscuro de Riverside en 86.6 |
| Caja fuerte del cuadro de la Oficina del Sheriff | 15, 7, 3, 10 alternando direcciones | Cuatro cuadros: huesos (15), espíritu (7), cuerpo (3), mal (10) |
| Teclado de la celda | 3100 | Placa 0013 invertida, revelada por el puzle del proyector |
Ninguno de estos códigos cambia entre partidas. Los tres son fijos en todos los archivos de guardado. El único código aleatorio en Silver Pines es el de la verja del Motel Crimson Bear, que genera un número nuevo para cada partida y debe leerse en la fila de Eddie Velvet en el Registro de Huéspedes del Motel.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la solución del puzle del proyector de Silver Pines? Coloca la Matrícula sobre el proyector en la Sala de Reuniones y alinea el recorte hasta que aparezcan cinco palabras: Badge, Number, Reverse, Release, Prisoner. El mensaje te indica que inviertas la Placa 0013, lo que te da el código de la celda: 3100.
¿Dónde está la Matrícula en el Departamento de Policía? Sal de la Sala de Reuniones por la puerta exterior y baja la escalera exterior. Busca en el montón de basura al pie de las escaleras, a tu izquierda.
¿Qué revela el proyector? Revela el mensaje "Badge Number Reverse Release Prisoner", que te señala la Placa 0013 y te indica que inviertas sus dígitos para liberar al Agente Roberts.
¿Cuál es el código de la celda en Silver Pines? El código es 3100. Se obtiene invirtiendo el número de la Placa 0013 — exactamente lo que el puzle del proyector de Silver Pines te indica que hagas.
¿Cambia el código del puzle del proyector entre partidas? No. El código de la celda siempre es 3100. Solo la verja del Motel Crimson Bear usa un código aleatorio que varía entre partidas.
¿Para qué necesito la Palanca en el Departamento de Policía? Para dos cosas: sacar la Placa 0013 del cadáver en la Morgue, y derribar la puerta tapiada cerca de la Celda B para acceder al Arsenal y recoger el Rifle Modelo 7.


