Los tres finales de un vistazo

Silver Pines tiene tres finales distintos y, si te preparas bien, puedes desbloquearlos todos sin empezar una partida nueva. El final Marcharse no tiene requisitos especiales: basta con terminar el juego. Los otros dos, Vivir y Descansar, requieren objetos específicos que debes recoger por el mapa antes de subir en teleférico al monte Siyacopa. Si dejas pasar el momento, tendrás que volver sobre tus pasos o repetir la partida, así que saber qué recoger y cuándo marca la diferencia entre completar el juego una vez o tres.

La búsqueda del músico desaparecido Eddie Velvet lleva al investigador privado Red Walker a descubrir algo mucho más extraño que un simple caso de desaparición. Cada final refleja una respuesta distinta a lo que Red está dispuesto a hacer cuando la verdad termina por alcanzarlo.

FinalRequisito principal¿Se puede perder?
MarcharseCompletar el juego con normalidad y elegir la primera opción al finalNo
VivirRecoger los 25 recuerdos y quemarlos en el hornoSí — puedes dejarte recuerdos
DescansarConseguir el anillo con la caja cerrada y las cinco estrellas doradas, y derrotar al jefe secretoSí — es fácil saltarse algún paso de la cadena de las estrellas

Silver Pines screenshot 3
Image: Steam

Objetos que debes recoger antes de subir a la montaña

Antes de activar las campanas y subir a la montaña, necesitas llevar dos grupos de coleccionables en el inventario: la caja cerrada del anillo (con las cinco estrellas doradas necesarias para abrirla) y al menos 22 de los 25 recuerdos. Los tres recuerdos restantes solo están disponibles durante el tramo de la montaña, así que no te preocupes si tienes 22 antes de subir: es lo previsto.

La caja cerrada del anillo es lo primero que debes recoger. Está sobre el lavabo del baño del Miner's Diner, justo al principio del juego. Recógela cuanto antes y guárdala hasta que tengas las cinco estrellas para abrirla.

ObjetoDónde conseguirloCuándo está disponible
Caja cerrada del anilloLavabo del baño del Miner's DinerAl principio del juego
Recuerdos 1–22Repartidos por todo el mapaDurante todo el juego, antes de subir a la montaña
Recuerdo 23: Guante de conducir rojoDentro de D'Leon Broadcasting, antes del jefe finalTramo de la montaña
Recuerdo 24: Pomo de cambio con bola 8Se obtiene tras el combate contra el jefe de D'Leon BroadcastingTramo de la montaña
Recuerdo 25: Negativo de PolaroidRecompensa por derrotar al jefe final del juegoTramo de la montaña

Video: Silver Pines gameplay and trailer

Dónde encontrar las cinco estrellas doradas

Las cinco estrellas doradas sirven para abrir la caja cerrada del anillo y, en última instancia, desbloquear el final Descansar. Están repartidas por varias zonas y una exige completar una cadena de interacciones con un PNJ: si te saltas una sola conversación, tendrás que volver sobre tus pasos.

EstrellaUbicaciónNotas
Estrella 1Bar Rabbit Hole — en la mesa donde Red despertó durante la secuencia del sueñoDisponible al principio del juego
Estrella 2Quiet Hour Cafe — te la entrega el PNJ vaqueroSolo está disponible tras completar el tramo de Church Hill
Estrella 3Crimson Bear Motel, habitación 3 — dentro de una caja de seguridad, código 6671Primero necesitas la maza para romper la pared del faro y conseguir la llave de la habitación 3
Estrella 4Se desentierra del agujero del hombre que está cavando en el extremo norte del mapaHabla con él a lo largo del juego; terminará de cavar cuando tengas todas las campanas
Estrella 5Monte Siyacopa — te la entrega la chica del impermeable, cerca de la entrada de Feel In BroadcastingAntes debes hablar con ella en Friendly Paws Vet Clinic Y en el aula de la escuela nocturna del ayuntamiento

Algunos consejos para las estrellas más complicadas:

  • Consejo extra para la estrella 3: Mientras estés en la habitación 3 del motel, dispara a la rejilla de ventilación de la pared derecha para encontrar la llave del coche del aparcamiento.
  • Paciencia con la estrella 4: Si el hombre que está cavando no ha terminado el agujero cuando hayas recogido todas las campanas, habla con él, sal de la zona de su caravana, vuelve a entrar y sigue hablando con él. Acabará terminándolo.
  • La estrella 5 es la más fácil de perder: Si te saltas la conversación del aula de la escuela nocturna del ayuntamiento, la chica del impermeable no aparecerá en la montaña. No hay alternativa: es obligatorio pasar por el aula para que aparezca más adelante.

Cuando tengas las cinco estrellas, combínalas con la caja cerrada del anillo para descubrir el anillo. Guárdalo: lo necesitarás para la última secuencia del final Descansar.


Silver Pines screenshot 4
Image: Steam

Cómo preparar tus partidas guardadas en la cabina telefónica

El último tramo de la montaña te lleva a una cabina telefónica justo antes de la secuencia final del juego. Este es el punto donde se separan las rutas y donde resulta más importante seguir al pie de la letra esta guía de finales de Silver Pines. Guarda al menos una partida aquí; guardar dos es más seguro.

La regla clave: en cuanto actives el combate contra el jefe de D'Leon Broadcasting, ya no podrás salir de la secuencia final. Recoge los tres recuerdos de la montaña antes de ese momento. Antes de activar el combate, aún puedes salir de la zona y tomar el tranvía de vuelta al pueblo para recoger los recuerdos que te falten, así que comprueba bien cuántos llevas.

Partida guardada en la cabinaPara qué sirve
Partida A (en la cabina de la montaña)Permite volver a cargar tras los créditos para elegir entre Vivir y Marcharse
Partida B (en la cabina del pueblo, una vez iniciada la secuencia de Vivir)Permite volver a cargar para conseguir Descansar en lugar de ir al horno

Después de completar el final Marcharse —el primero y más sencillo—, pulsa Continuar y carga la partida A. Desde ahí se abren las rutas de los otros dos finales.


Cómo desbloquear cada final paso a paso

Final Marcharse

  • Llega a la cabina telefónica después de derrotar al jefe final.
  • Activa la elección final y selecciona la primera opción, la más evidente.
  • Aparecen los créditos. Eso es todo.

Final Vivir

  • Después de los créditos de Marcharse, carga la partida A.
  • Selecciona la segunda opción en la elección final.
  • Comienza una nueva secuencia: Red despierta junto a un cadáver.
  • Interactúa con el cadáver para recibir un segundo anillo.
  • Sigue el camino de vuelta al pueblo y habla con el PNJ que encuentres.
  • Guarda una nueva partida en la cabina telefónica del pueblo (esta será la partida B).
  • Dirígete al norte, al embarcadero, y vuelve en barco a las afueras.
  • Encuentra al hombre quemado y quema los 25 recuerdos en el horno de su cabaña.
  • Se desbloquea el final Vivir.

Final Descansar

  • Después de los créditos de Vivir, carga la partida B (la que guardaste en la cabina del pueblo).
  • En lugar de ir a ver al hombre quemado, dirígete al bar Rabbit Hole del pueblo.
  • Entra por la puerta del pasillo del fondo y abre la cortina.
  • Coloca los dos anillos (el de la caja y el del cadáver).
  • Habla con todos los PNJ de la zona.
  • Sigue avanzando para activar el combate contra el jefe final secreto.
  • Derrota al jefe para desbloquear el final Descansar.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la forma más rápida de seguir esta guía de finales de Silver Pines sin dejarme nada? Recoge la caja cerrada del anillo en tu primera visita al Miner's Diner y consigue las cinco estrellas doradas en el orden en que estén disponibles. La cadena de la chica del impermeable (Clínica veterinaria → Escuela nocturna → Montaña) es el punto donde más suele fallar la gente. Considera su conversación en el aula del ayuntamiento un paso obligatorio de la historia, no un diálogo opcional.

¿Puedo conseguir los finales Vivir y Descansar si activo por accidente el jefe de D'Leon Broadcasting antes de tiempo? No. Una vez que comienza ese combate, ya no puedes volver para recoger recuerdos o estrellas que te hayas dejado. Comprueba siempre cuántos recuerdos llevas (deberías tener 22) y asegúrate de tener el anillo antes de entrar en la sala que activa el combate.

¿Tengo que recoger los recuerdos en un orden concreto? No. Puedes recoger los 22 recuerdos anteriores a la montaña en cualquier orden mientras exploras con normalidad. Los tres últimos solo están disponibles durante el tramo de la montaña y se desbloquean a medida que avanza la historia.

¿Qué pasa si el hombre que está cavando no ha terminado el agujero? Es una peculiaridad del ritmo de avance, no un fallo. Habla con él, sal por completo de la zona de la caravana, vuelve a entrar y habla de nuevo. Repite hasta que termine. Debes tener todas las campanas en el inventario: sin ellas, no avanzará por muchas veces que hables con él.

¿Hay un orden recomendado para completar los finales? Sí: primero Marcharse, después Vivir y, por último, Descansar. La opción Continuar que aparece tras los créditos está pensada para seguir esta secuencia, y la partida B (en la cabina del pueblo), necesaria para Descansar, solo se crea durante la ruta de Vivir.