Como o enigma do projetor se encaixa na delegacia
O enigma do projetor de Silver Pines é a chave para abrir as celas de detenção na Delegacia do Xerife de Riverside e é o ponto em que os jogadores mais costumam travar durante essa parte do jogo. O enigma fica na Sala de briefing, na Ala norte, e está diretamente ligado ao código de quatro dígitos da cela onde o agente Roberts está preso. Resolva o enigma, liberte o agente e você poderá enfrentar o chefe que encerra a masmorra.
A Delegacia do Xerife é a primeira grande masmorra do distrito de Riverside. Seu objetivo é coletar um dos cinco sinos necessários para ativar a estação de teleférico do centro. Três fechaduras com combinação separam você desse sino, e o enigma do projetor revela a última combinação. Ele é obrigatório.

Itens necessários antes de ir à Sala de briefing
Você não conseguirá avançar com o projetor até coletar vários itens em outras partes do prédio. Chegar à Sala de briefing sem eles significa ter que voltar e atravessar toda a delegacia.
| Item | Onde encontrar | Para que serve |
|---|---|---|
| Chave do porão | Caixa azul na parede do Gabinete do xerife | Abre o portão do porão pela primeira vez |
| Chave da Ala norte | Estante dentro da Sala de arquivos do porão | Abre a porta que leva à Sala de briefing |
| Placa de carro | Pilha de lixo ao pé da escada externa da Ala norte | A peça recortada que você coloca sobre o projetor |
| Pé de cabra | Sala de evidências, aberta com a Chave do depósito de evidências | Necessário para retirar o Distintivo 0013 do cadáver |
| Lembrança do Distintivo 0013 | Bandeja de cadáver na Câmara fria do porão | Traz o número do distintivo ao qual a mensagem do projetor se refere |
Cada item leva ao próximo. A Chave do porão leva você à Chave da Ala norte. A Chave da Ala norte leva à escada externa e à Placa de carro. O cofre do quadro dá acesso à Chave do depósito de evidências, que leva ao Pé de cabra, que permite arrancar o Distintivo 0013 do corpo na Câmara fria.
Antes de ir à Sala de briefing, confirme todos os pontos abaixo:
- Você já abriu o cofre do quadro usando a combinação 15, 7, 3, 10
- Você pegou a Chave da Ala norte na estante da Sala de arquivos do porão
- Você desceu a escada externa da Ala norte e encontrou a Placa de carro na pilha de lixo ao pé da escada
- Você pegou o Pé de cabra na Sala de evidências
- Você retirou o Distintivo 0013 do cadáver na Câmara fria usando o Pé de cabra
Se alguma dessas etapas estiver pendente, ainda não vá à Sala de briefing.
Como pegar a Chave da Ala norte e a Placa de carro
Comece no Gabinete do xerife. Examine o livro sobre a mesa para descobrir a sequência do disco do cofre — Ossos, Espírito, Corpo, Mal — e pegue a Chave do porão na caixa azul na parede próxima. Vá ao porão, destranque o portão e siga até a Sala de arquivos. A Chave da Ala norte está pendurada em uma estante dentro dessa sala. Pegue-a antes de sair.
Volte ao andar principal e use a Chave da Ala norte para destrancar a porta dessa ala. Atravesse a Sala de briefing e siga para fora pela escada externa na outra extremidade da ala. Essa escada leva para fora do prédio. Desça até o fim e vasculhe a pilha de lixo à esquerda — a Placa de carro está ali.
Enquanto estiver do lado de fora, confira a porta à direita, ao pé da escada. Ela leva a uma sala com o número 3 na parede — um dos quatro valores do cofre do quadro. Anote esse número se ainda não tiver aberto o cofre.
De volta ao porão, encontre a Câmara fria. Puxe a bandeja do cadáver e examine o corpo na maca. O Distintivo 0013 está preso na boca do cadáver — use o Pé de cabra para retirá-lo.

Como resolver o enigma do projetor de Silver Pines
O projetor sobre a mesa da Sala de briefing já está ligado quando você chega. Ele projeta na parede um bloco denso de texto sobreposto. Tentar ler sem um filtro não revela nada útil — as palavras ao redor ocultam a mensagem de propósito. A Placa de carro serve para esconder esse excesso de texto.
| Etapa | Ação | Resultado |
|---|---|---|
| 1 | Interaja com o projetor ligado | O jogo pede que você coloque um item |
| 2 | Selecione a Placa de carro no inventário | A placa é posicionada sobre a imagem projetada |
| 3 | Ajuste o alinhamento até isolar cinco palavras | Revela: Distintivo, Número, Inverta, Liberte, Prisioneiro |
| 4 | Leia a mensagem completa | Instrução para inverter o número do seu distintivo |
| 5 | Confira o Distintivo 0013 no inventário | O número no distintivo é 0013 |
| 6 | Inverta os dígitos | 0013 escrito de trás para frente é 3100 |
As cinco palavras isoladas pela Placa de carro formam uma instrução direta: Distintivo Número Inverta Liberte Prisioneiro. Pegue o número do Distintivo 0013 e escreva os dígitos na ordem inversa. Inverter 0013 resulta em 3100 — a senha do teclado da cela de detenção no porão.
O alinhamento pode levar um tempinho. Mova a placa devagar, aos poucos, até que as cinco palavras fiquem totalmente visíveis nos recortes e o texto ao redor esteja completamente encoberto. O jogo reconhece o posicionamento correto automaticamente, então não há dúvida quando você encontra a posição certa.
Como abrir as celas de detenção e todos os códigos da delegacia
Vá à área de detenção no porão, do lado de fora da Sala de interrogatório. O teclado fica ao lado da porta trancada da cela. Digite 3100 para abri-la.
| Local | Ação | Recompensa ou resultado |
|---|---|---|
| Câmara fria (porão) | Use o Pé de cabra na bandeja do cadáver | Lembrança do Distintivo 0013 |
| Corredor perto da Cela B | Explore além das celas | Chave da sala de armas |
| Passagem bloqueada por tábuas perto da Cela B | Use o Pé de cabra para abrir passagem | Acesso à Sala de armas e ao Rifle Modelo 7 |
| Teclado da cela de detenção | Digite 3100 | A cela é destrancada e o agente Roberts é libertado |
| Toca-fitas ao lado da cela | Insira a Fita cassete | Inicia o confronto com o chefe da delegacia |
Depois de libertar o agente Roberts, insira a Fita cassete no toca-fitas ao lado da cela. Isso inicia a luta contra o chefe que encerra a masmorra, então prepare-se antes de interagir com o aparelho.
Antes de inserir a Fita cassete:
- Confira sua munição — havia munição no cofre do quadro quando você o abriu
- Pegue o Rifle Modelo 7 na Sala de armas pela passagem bloqueada por tábuas perto da Cela B
- Use os tônicos que estiver guardando se sua vida não estiver cheia
- Salve em um telefone público próximo, se conseguir chegar a um sem passar por uma área trancada
Para facilitar a consulta, aqui estão as três fechaduras com combinação obrigatórias da delegacia:
| Fechadura | Código | Onde está a pista |
|---|---|---|
| Porta de entrada do Gabinete do xerife | 1715 | Sintonize em 86.6 o rádio no túnel escuro de Riverside |
| Cofre do quadro no Gabinete do xerife | 15, 7, 3, 10 alternando os sentidos | Quatro quadros: ossos (15), espírito (7), corpo (3), mal (10) |
| Teclado da cela de detenção | 3100 | Número do Distintivo 0013 invertido, revelado pelo enigma do projetor |
Nenhum desses códigos muda entre partidas. Os três são fixos em todos os arquivos de jogo salvo. O único código aleatório em Silver Pines é o do portão do Motel Crimson Bear, que gera um novo número para cada jogo salvo e precisa ser consultado na linha de Eddie Velvet no Livro de hóspedes do motel.
Perguntas frequentes
Qual é a solução do enigma do projetor de Silver Pines? Coloque a Placa de carro sobre o projetor na Sala de briefing e alinhe os recortes até que cinco palavras apareçam: Distintivo, Número, Inverta, Liberte, Prisioneiro. A mensagem manda inverter o número do Distintivo 0013, o que resulta no código 3100 da cela de detenção.
Onde fica a Placa de carro na Delegacia do Xerife? Saia da Sala de briefing pela porta externa e desça a escada do lado de fora. Vasculhe a pilha de lixo à esquerda, ao pé da escada.
O que o projetor revela? Ele revela a mensagem "Distintivo Número Inverta Liberte Prisioneiro", indicando que você deve usar o Distintivo 0013 e inverter seus dígitos para libertar o agente Roberts.
Qual é o código da cela de detenção em Silver Pines? O código é 3100. Ele vem da inversão do número do Distintivo 0013 — exatamente o que o enigma do projetor de Silver Pines manda fazer.
O código do enigma do projetor muda entre jogos salvos? Não. O código da cela de detenção é sempre 3100. Só o portão do Motel Crimson Bear usa um código aleatório que muda entre jogos salvos.
Para que preciso do Pé de cabra na Delegacia do Xerife? Para duas coisas: arrancar o Distintivo 0013 do cadáver na Câmara fria e remover as tábuas da passagem perto da Cela B para acessar a Sala de armas e pegar o Rifle Modelo 7.


