Como o enigma do projetor se encaixa na delegacia

O enigma do projetor de Silver Pines é a chave para abrir as celas de detenção na Delegacia do Xerife de Riverside e é o ponto em que os jogadores mais costumam travar durante essa parte do jogo. O enigma fica na Sala de briefing, na Ala norte, e está diretamente ligado ao código de quatro dígitos da cela onde o agente Roberts está preso. Resolva o enigma, liberte o agente e você poderá enfrentar o chefe que encerra a masmorra.

A Delegacia do Xerife é a primeira grande masmorra do distrito de Riverside. Seu objetivo é coletar um dos cinco sinos necessários para ativar a estação de teleférico do centro. Três fechaduras com combinação separam você desse sino, e o enigma do projetor revela a última combinação. Ele é obrigatório.

Silver Pines screenshot 3
Image: Steam

Itens necessários antes de ir à Sala de briefing

Você não conseguirá avançar com o projetor até coletar vários itens em outras partes do prédio. Chegar à Sala de briefing sem eles significa ter que voltar e atravessar toda a delegacia.

ItemOnde encontrarPara que serve
Chave do porãoCaixa azul na parede do Gabinete do xerifeAbre o portão do porão pela primeira vez
Chave da Ala norteEstante dentro da Sala de arquivos do porãoAbre a porta que leva à Sala de briefing
Placa de carroPilha de lixo ao pé da escada externa da Ala norteA peça recortada que você coloca sobre o projetor
Pé de cabraSala de evidências, aberta com a Chave do depósito de evidênciasNecessário para retirar o Distintivo 0013 do cadáver
Lembrança do Distintivo 0013Bandeja de cadáver na Câmara fria do porãoTraz o número do distintivo ao qual a mensagem do projetor se refere

Cada item leva ao próximo. A Chave do porão leva você à Chave da Ala norte. A Chave da Ala norte leva à escada externa e à Placa de carro. O cofre do quadro dá acesso à Chave do depósito de evidências, que leva ao Pé de cabra, que permite arrancar o Distintivo 0013 do corpo na Câmara fria.

Antes de ir à Sala de briefing, confirme todos os pontos abaixo:

  • Você já abriu o cofre do quadro usando a combinação 15, 7, 3, 10
  • Você pegou a Chave da Ala norte na estante da Sala de arquivos do porão
  • Você desceu a escada externa da Ala norte e encontrou a Placa de carro na pilha de lixo ao pé da escada
  • Você pegou o Pé de cabra na Sala de evidências
  • Você retirou o Distintivo 0013 do cadáver na Câmara fria usando o Pé de cabra

Se alguma dessas etapas estiver pendente, ainda não vá à Sala de briefing.

Video: Silver Pines gameplay and trailer

Como pegar a Chave da Ala norte e a Placa de carro

Comece no Gabinete do xerife. Examine o livro sobre a mesa para descobrir a sequência do disco do cofre — Ossos, Espírito, Corpo, Mal — e pegue a Chave do porão na caixa azul na parede próxima. Vá ao porão, destranque o portão e siga até a Sala de arquivos. A Chave da Ala norte está pendurada em uma estante dentro dessa sala. Pegue-a antes de sair.

Volte ao andar principal e use a Chave da Ala norte para destrancar a porta dessa ala. Atravesse a Sala de briefing e siga para fora pela escada externa na outra extremidade da ala. Essa escada leva para fora do prédio. Desça até o fim e vasculhe a pilha de lixo à esquerda — a Placa de carro está ali.

Enquanto estiver do lado de fora, confira a porta à direita, ao pé da escada. Ela leva a uma sala com o número 3 na parede — um dos quatro valores do cofre do quadro. Anote esse número se ainda não tiver aberto o cofre.

De volta ao porão, encontre a Câmara fria. Puxe a bandeja do cadáver e examine o corpo na maca. O Distintivo 0013 está preso na boca do cadáver — use o Pé de cabra para retirá-lo.

Silver Pines screenshot 4
Image: Steam

Como resolver o enigma do projetor de Silver Pines

O projetor sobre a mesa da Sala de briefing já está ligado quando você chega. Ele projeta na parede um bloco denso de texto sobreposto. Tentar ler sem um filtro não revela nada útil — as palavras ao redor ocultam a mensagem de propósito. A Placa de carro serve para esconder esse excesso de texto.

EtapaAçãoResultado
1Interaja com o projetor ligadoO jogo pede que você coloque um item
2Selecione a Placa de carro no inventárioA placa é posicionada sobre a imagem projetada
3Ajuste o alinhamento até isolar cinco palavrasRevela: Distintivo, Número, Inverta, Liberte, Prisioneiro
4Leia a mensagem completaInstrução para inverter o número do seu distintivo
5Confira o Distintivo 0013 no inventárioO número no distintivo é 0013
6Inverta os dígitos0013 escrito de trás para frente é 3100

As cinco palavras isoladas pela Placa de carro formam uma instrução direta: Distintivo Número Inverta Liberte Prisioneiro. Pegue o número do Distintivo 0013 e escreva os dígitos na ordem inversa. Inverter 0013 resulta em 3100 — a senha do teclado da cela de detenção no porão.

O alinhamento pode levar um tempinho. Mova a placa devagar, aos poucos, até que as cinco palavras fiquem totalmente visíveis nos recortes e o texto ao redor esteja completamente encoberto. O jogo reconhece o posicionamento correto automaticamente, então não há dúvida quando você encontra a posição certa.

Como abrir as celas de detenção e todos os códigos da delegacia

Vá à área de detenção no porão, do lado de fora da Sala de interrogatório. O teclado fica ao lado da porta trancada da cela. Digite 3100 para abri-la.

LocalAçãoRecompensa ou resultado
Câmara fria (porão)Use o Pé de cabra na bandeja do cadáverLembrança do Distintivo 0013
Corredor perto da Cela BExplore além das celasChave da sala de armas
Passagem bloqueada por tábuas perto da Cela BUse o Pé de cabra para abrir passagemAcesso à Sala de armas e ao Rifle Modelo 7
Teclado da cela de detençãoDigite 3100A cela é destrancada e o agente Roberts é libertado
Toca-fitas ao lado da celaInsira a Fita casseteInicia o confronto com o chefe da delegacia

Depois de libertar o agente Roberts, insira a Fita cassete no toca-fitas ao lado da cela. Isso inicia a luta contra o chefe que encerra a masmorra, então prepare-se antes de interagir com o aparelho.

Antes de inserir a Fita cassete:

  • Confira sua munição — havia munição no cofre do quadro quando você o abriu
  • Pegue o Rifle Modelo 7 na Sala de armas pela passagem bloqueada por tábuas perto da Cela B
  • Use os tônicos que estiver guardando se sua vida não estiver cheia
  • Salve em um telefone público próximo, se conseguir chegar a um sem passar por uma área trancada

Para facilitar a consulta, aqui estão as três fechaduras com combinação obrigatórias da delegacia:

FechaduraCódigoOnde está a pista
Porta de entrada do Gabinete do xerife1715Sintonize em 86.6 o rádio no túnel escuro de Riverside
Cofre do quadro no Gabinete do xerife15, 7, 3, 10 alternando os sentidosQuatro quadros: ossos (15), espírito (7), corpo (3), mal (10)
Teclado da cela de detenção3100Número do Distintivo 0013 invertido, revelado pelo enigma do projetor

Nenhum desses códigos muda entre partidas. Os três são fixos em todos os arquivos de jogo salvo. O único código aleatório em Silver Pines é o do portão do Motel Crimson Bear, que gera um novo número para cada jogo salvo e precisa ser consultado na linha de Eddie Velvet no Livro de hóspedes do motel.

Perguntas frequentes

Qual é a solução do enigma do projetor de Silver Pines? Coloque a Placa de carro sobre o projetor na Sala de briefing e alinhe os recortes até que cinco palavras apareçam: Distintivo, Número, Inverta, Liberte, Prisioneiro. A mensagem manda inverter o número do Distintivo 0013, o que resulta no código 3100 da cela de detenção.

Onde fica a Placa de carro na Delegacia do Xerife? Saia da Sala de briefing pela porta externa e desça a escada do lado de fora. Vasculhe a pilha de lixo à esquerda, ao pé da escada.

O que o projetor revela? Ele revela a mensagem "Distintivo Número Inverta Liberte Prisioneiro", indicando que você deve usar o Distintivo 0013 e inverter seus dígitos para libertar o agente Roberts.

Qual é o código da cela de detenção em Silver Pines? O código é 3100. Ele vem da inversão do número do Distintivo 0013 — exatamente o que o enigma do projetor de Silver Pines manda fazer.

O código do enigma do projetor muda entre jogos salvos? Não. O código da cela de detenção é sempre 3100. Só o portão do Motel Crimson Bear usa um código aleatório que muda entre jogos salvos.

Para que preciso do Pé de cabra na Delegacia do Xerife? Para duas coisas: arrancar o Distintivo 0013 do cadáver na Câmara fria e remover as tábuas da passagem perto da Cela B para acessar a Sala de armas e pegar o Rifle Modelo 7.